Am Samstag habe ich das Spiel ja mit Jan zusammen eingeweiht und nach 4(!) Partien hintereinander einen recht guten Eindruck bekommen. Nebenbei, ich habe die deutsche Fassung gekauft, auch wenn die Kartennamen teilweise echt doof klingen
Das Spiel ist immer noch genau so, wie ich es von 1996 in Erinnerung habe! Und das ist gut, denn das Spiel war damals schon episch gut, nur leider ist es im Schatten von Magic: The Gathering als TCG gefloppt (obwohl es den gleichen Vater hat, nämlich Richard Garfield). Die aktuelle Iteration ist ein LCG - Living Card Game. Man kauft keine Booster, sondern immer jeweils den kompletten Erweiterungssatz aus 20 Karten in dreifacher Ausführung (das Maximum für ein Deck).
Das Grundspiel kommt mit rund 250 Karten daher, aufgeteilt in 4 Corporations, 3 Runnertypen und jeweils noch einen Satz neutraler Karten für beide Seiten.
Es spielt immer ein Runner gegen eine Corporation, das Spiel ist also asymmetrisch. Der Corp versucht, seine Agendakarten zu "bauen", während der Runner versucht, sie zu stehlen, ehe sie abgeschlossen sind. Wer zuerst 7 Punkte hat, gewinnt.
Jeder Spieler hat für seinen Zug eine gewisse Anzahl an "Clicks", also Aktionen. Mit einem Click kann man eine Karte ziehen, 1 Credit nehmen, eine Karte ausspielen oder verschiedene andere Dinge tun.
Fast jede bleibende Karte, die der Corp ausspielt, stellt einen Server dar, der vom Runner angegriffen werden kann. Um zu verhindern, daß der Runner einfach einen "Run" macht und auf die Karte "zugreift" (und sie so punktet oder zerstört, je nach Art), kann er "ICE" ausspielen, Schutzprogramme. Der Runner muß zuerst alle ICE überwinden, ehe er Zugriff auf den Server bekommt. Jedes ICE hat sog. "Subroutinen", also Fähigkeiten, die alle der Reihe nach aktiviert werden, wenn der Runner sie nicht mit seinen ICE-Breaker-Programmen ausschaltet, was ihn wiederum Credits kostet. Alle nicht ausgeschalteten Subroutinen verrichten dann ihre Arbeit und können den Runner Karten abwerfen lassen, ihm eine Markierung geben (SEHR schlecht!) oder einfach seinen Run beenden. Egal, was mit dem Runner dadurch passiert, solange der Run nicht beendet wird erreicht er danach sein Ziel.
Der Clou ist, daß der Runner nicht nur "installierte" Karten angreifen kann, sondern auch Runs auf das HQ (die Hand), die Archive (Ablagestapel) oder auch das R&D (deutsch: F&E) (Deck) des Corp starten kann.
Dies ist ein ICE vom Typ "Barriere". Es hat Stärke 3 (unten angezeigt), kostet zum Aufdecken 3 Credits (oben angezeigt) und hat eine Subroutine: "Beende den Run".
ICE wird zunächst verdeckt ausgespielt und kostet keine Credits bis es aufgedeckt wird. (stimmt nicht, aber der Einfachheit halber)
Dies ist ein ICE-Breaker vom Typ "Fracter". Er hat Stärke 2 (unten angezeigt), kostet zum Ausspielen 2 Credits. Außerdem muß der Runner 1 freien Speicherplatz haben (der Chip neben den Kosten). Dieser ICE-Breaker kann für 1 Credit seine Stärke um 1 erhöhen und für 1 Credit eine Subroutine von einer "Barriere" ausschalten (abwehren). Gegen ICE, das keine "Barriere" ist, ist er aber nutzlos.
Es gibt für jede Seite eine weitere Möglichkeit, zu gewinnen: Der Runner gewinnt, wenn der Corp eine Karte ziehen muß und nicht kann, weil sein Deck leer ist. Der Corp hingegen gewinnt, wenn der Runner mehr Karten abwerfen muß, als er auf der Hand hat.
Man kann einfach losspielen, indem man sich eine der Fraktionen nimmt und alle neutralen Karten seiner Seite dazumischt. Man kann allerdings auch Deckbau betreiben und dabei Karten anderer Fraktionen mit in sein Deck nehmen, was durch ein einfaches Punktesystem geregelt ist. Zudem hat man noch eine "Identität", eine Karte, die von Anfang an ausliegt und einem bestimmte Fähigkeiten gibt. Der "Anarcho"-Runner zum Beispiel läßt den Corp jedesmal eine Karte von seinem Deck abwerfen, wenn er ein Programm vom Typ "Virus" installiert. Die Weyland-Corporation hingegen bekommt bei jeder "Operation: Transaktion"-Karte, die sie ausspielt, 1 Credit, usw.
Diese Karte ist einer der Gründe, warum Markierungen schlecht sind.
Sie kostet 3 Credits zum Ausspielen und verursacht 4 Körperschaden. Jeder Schadenspunkt läßt den Runner eine Karte abwerfen.
Unten links ist das Symbol von Weyland. Die anderen drei Fraktionen können diese Karte auch ins Deck nehmen, müssen aber den benötigten Einfluß (in diesem Fall: 4, die vier blauen Punkte daneben) aller fremden Karten zusammenzählen und dürfen nicht über ihr Limit kommen, normalerweise 15.
Es gibt noch andere Mechaniken wie die Stärke von ICE und Breakern, Trace und Link, negative Publicity, böse Dinge mit Markierungen und Speicherplatz, aber das hier soll nicht in eine komplette Anleitung ausarten.
Das Spiel spielt in der gleichen Welt wie "Android: Infiltration" (ursprünglich dem "Cyberpunk" RPG), was wiederum in der Welt von "Android" spielt (über das ich nicht wirklich viel weiß).
Android: Netrunner
Android: Netrunner
LΓ"$",8
Re: Android: Netrunner
Also das klingt Komplizierter als Magic TG
Re: Android: Netrunner
Es geht, es hat halt keine Stack-Späße und sowas, dafür ist es halt asymmetrisch und hat viel mehr Kartentypen. Wenn du Interesse hast bringe ich es mal mit. Mit den Karten vor der Nase ist es viel übersichtlicher als so - da ist beim letzten Update der Forensoftware wohl etwas verloren gegangen.
LΓ"$",8