FFA Strategien

Spiele, bei denen es mehr "aufs Maul" gibt: Konfliktsimulationen, Strategiespiele und Tabletops.
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Clydefrog

FFA Strategien

Beitrag von Clydefrog » Mi 11. Feb 2015, 03:16

Hallo Leute,

ich möchte aus aktuellen Anlass mal den Ball in die Hälfte der passiven Spieler bringen. Folgendes Szenario: TI 3, sechs Spieler.

Nach dem Picken der Heimat bilden sich "natürliche Konfliktgebiete". Am Anfang geht es um das Spreaden. In dieser Phase ist es nicht nur wichtig,
zu berechnen, wie man seine eigenen Planeten am besten claimed, sondern auch, wie man mit dem Gegner umgeht. Hier ist erstmal also lokales Denken
angesagt (aber es wird rasch global, diese Punkte markiere ich). Ich baue also mal ein Brett auf:

Bild

Wir konzentrieren uns auf das Dreieck oben links. Wir sind der Sardakk N'orr Spieler. Hier sind die Regeltraits für die Nachbarn:
- Links von uns sitzt Saar. Die haben keine Heimat und ihre Spacedocks können sich bewegen. Wenn sie nen Planeten nehmen kriegen sie 1 TG.
- Rechts von uns sitzt Muaat. Die haben ne War Sun am Anfang mit Movement 1 und habens eilig, bevor sie schwach werden.

Wir selbst sind N'orr, haben also +1 auf alle Kämpfe.

Wie geht es also los? Zwischen Saar und uns ist ein Leckerbissen mit 3/0 und 2/0. Den wollen wir beide haben. Die Saar haben kaum Hinterland.
Im Süden lauern die Muaat. Die können uns ausstopfen, wenn wir auf das Zwischenfeld gehen. Wenn die sich also entscheiden, auf uns zu gehen,
haben wir eh gelitten. In dieser Lage ist die Production von 5 extrem wichtig. Der Take Richtung Saar ist also alternativlos!
Die Saar können unsere Flotte vernichten und auf einen gleichen Bodenkampf gehen mit dem Risiko, schnell ins Hintertreffen zu geraten.
Also: N'orr 1: Alles auf die Zwischenwelt zum Saar.
die Saar entscheiden sich, es nicht drauf anzulegen und würden am liebsten warten. Denn idealerweise bauen sie erst auf die Productioncard
von Muaat, aber das können sie erst im nächsten Zug benutzen. Was also tun? Die Saar nehmen also ein Schiff Transports und bewegen es nach
rechts. Hier beginnt das Gambeln/Verhandeln, wobei es keinen Sinn hat. Angenommen, die Saar schicken eine Schutzflotte mit nach oben rechts.
Dann sind wir mit N'orr fein raus. Angenommen sie schicken keine und setzen auf Muaat und dass Muaat die Productionkarte aktiviert, um Saar
einen einfachen Kill auf uns zu gewähren. Warum sollte Muaat das tun? Sie lieben es, wenn wir uns verhauen. In dem Wissen darum kann Saar also
ruhig das Feld oben rechts einnehmen und in der zweiten Expansionswelle in Richtung Mitte gehen.
Muaat wiederum wird sich die Händchen reiben und so viel nach Süden expanden wie geht, da sie eher langsam sind. Und wenn wir kommen, hauen
die uns eh die Nase blutig.
Wie sollten wir uns also diplomatisch aufstellen? Wir müssen mit den Saar kooperieren und ein Bündnis gegen die Muaat finden. Und dann geht unser Blick
auf einmal nach Süden, wo wir uns fragen, wie das eigentlich der nächste Nachbar der Muaat sieht.
Nur mal für den Anfang.

Auch wenn auf unseren Maps die Startfiguren weiter weg sind und all das. Man muss schon die ganze Zeit mit Takeouts rechnen. Daher kann ich diese Passivität nicht verstehen.
Es geht direkt und von Anfang an darum, dem Gegner die Butter vom Brot zu nehmen. Es gar nicht zu Massenstacks kommen zu lassen, sondern die Armee so klein
wie möglich zu halten, um Game Traits zu erreichen. Immer wenn ich den Gegner nötigen kann (hätte zB Saar die Production, dann wären wir schon echt in der Bredouille,
da sie ja beliebig Units aufbauen und in das Zwischensystem invaden können!), seine Armee aufzubauen, halte ich ihn davon ab, Ziele zu erreichen. Natürlich provoziere ich auch
einen Militäreinsatz (oha, da verliert man Schiffe, wie schlimm). Aber was solls? Das ist ja der Kern des Spieles.

Als nächstes können wir mal darüber reden: Dreiländereck und wie man einen Angriff mit geplantem Rückzug durchführt, um eine Seite entscheidend zu schwächen. Das ist ein wesentlicher
Teil des Spieles, beobachtet habe ich dieses Vorgehen bisher leider nur bei mir.

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